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Level up! Das Quest-SystemLevel up! Quest-System Grundschule

Handreichung für Lehrkräfte zur kostenlosen Whiteboard-App „Klassenlevel“ · Klasse 5–10Klasse 2–4

Die Klasse spielt ein Halbjahr lang gemeinsam um ein Klassenlevel. Es gibt keine Rangliste einzelner Kinder und keine Punktabzüge. Punkte gibt es für Tun und Lernstrategien, nie für Noten. Am Ende wird das System bewusst wieder abgebaut.

Die App ist ein optionaler Zusatz. Alles funktioniert auch nur auf Papier mit den Heften der Reihe.

Die Regeln auf einen Blick

BausteinRegel
WährungErfahrungspunkte (EP) – alle gehen aufs gemeinsame Klassenkonto
QuestsNebenquest +1 EP · Hauptquest +3 EP · Teamquest +5 EP
Klassenlevel8 Level à 30 EP: Dorf · Waldrand · Hängebrücke · Flussfurt · Nebelwald · Gebirgspass · Turm · Burg (voll bei 240 EP)
Boss-QuestAm Ende jeder Etappe (nach Level 3, 6, 8): Drache Grimmbart mit 20 / 25 / 30 Lebenspunkten. Jede richtig gelöste Wiederholungsaufgabe −1 LP. Besiegt: +10 EP. Nie benotet.
Abzeichen40 Abzeichen in 5 Gilden, persönlich, mit Beleg beantragt. Jedes 5. bestätigte Abzeichen der Klasse +2 EP.
Joker3 pro Team und Etappe: Rat der Runa · Zeitsanduhr · Tauschhandel · Telefonjoker · Zweiter Versuch · Schatzkarte
Ereigniskarten24 Karten, eine pro Woche, immer positiv oder neutral
BausteinRegel
WährungSterne – alle kommen ins gemeinsame Sternenkonto
QuestsKleine Quest +1 · Große Quest +2 · Klassenquest +3 Sterne
Klassenlevel8 Felder à 20 Sterne: Blumenwiese · Bachbrücke · Pilzdorf · Bonbonwald · Regenbogenhügel · Zaubersee · Schlosstor · Schatzkammer (voll bei 160)
Drachen-QuestAm Ende jeder Etappe (nach Feld 3, 6, 8): Pünktchen mit 10 / 12 / 15 Rätselsteinen. Jede richtig gelöste Wiederholungsaufgabe löst einen Stein. Alle gelöst: +5 Sterne. Nie benotet.
Sticker24 Sticker in 4 Gruppen (Mutig, Freundlich, Schlau, Fleißig), persönlich im Schatzheft. Jeder 5. Sticker der Klasse +1 Stern.
Joker2 pro Tischgruppe und Etappe: Runa hilft · Sanduhr · Freund fragen · Nochmal versuchen
Zauberkarten12 Karten, eine pro Woche, immer positiv

Joker-Arten sind frei wählbar (auch zweimal dieselbe) und gelten auch in der Boss-QuestDrachen-Quest. Bleiben am Ende der Stunde LebenspunkteRätselsteine übrig, geht es in der nächsten Stunde 10 Minuten weiter.

Start mit der App in vier Schritten

  1. Öffnen: werkstatt.schule/Klassenlevelwerkstatt.schule/Klassenlevel/?stufe=gs am Whiteboard aufrufen. Keine Anmeldung.
  2. Klasse anlegen: „+ Klasse“, Namen eingeben (z. B. 6b). Unter „Einstellungen“ die Stufe prüfen.
  3. Teams benennen: Mit ✎ umbenennen (z. B. Tischnummern oder Fantasienamen) – Kindernamen sind nicht nötig.
  4. Vollbild einschalten und die Schatzkarte der Klasse zeigen.

So sieht es am Whiteboard aus

Bildschirmansicht der App mit Schatzkarte, Level und Fortschrittsbalken

Oben: Level, Punktestand und Fortschritt. Darunter die Schatzkarte – Runa steht am aktuellen Ort, die Drachen-Symbole markieren die Boss-QuestsDrachen-Quests.

Die App bedienen

Quest geschafft: Drei große Knöpfe für die Quest-Arten. Das Klassenlevel und die Karte rücken sofort weiter, ein neues Level wird angesagt.

Rückgängig: nimmt die letzte Aktion zurück (auch Joker, Karten, BossDrache).

AbzeichenSticker bestätigt: zählt mit und vergibt bei jedem 5. automatisch den Bonus.

Eigene Zahl: für Sonderfälle (z. B. eine Ereigniskarte mit Extra-Punkten).

EreigniskarteZauberkarte ziehen: einmal pro Woche; jede Karte kommt erst wieder, wenn alle gezogen sind.

Boss-QuestDrachen-Quest: „Starten“, dann bei jeder richtigen Aufgabe „Aufgabe gelöstRätsel gelöst“. Bei 0 gibt es den Bonus automatisch.

Etappe und Joker: Etappe wählen – die Joker werden aufgefüllt. Antippen = Joker benutzt. Auf dem Heimweg gibt es keine neuen Joker.

Mehrere Klassen: über die Auswahl oben wechseln.

Sicherung: Alles bleibt nur im Browser dieses Geräts. Unter „Einstellungen“ → „Sicherung speichern“ eine Datei ablegen und auf einem anderen Gerät über „Sicherung laden“ wieder einlesen. Bitte regelmäßig sichern, z. B. am Ende jeder Etappe.

Eine Woche in fünf Minuten

  1. Wochenbeginn: EreigniskarteZauberkarte ziehen und vorlesen.
  2. In den Stunden: geschaffte Quests direkt antippen – oder auf Papier per Strichliste sammeln und am Freitag eintragen.
  3. Freitag: bestätigte AbzeichenSticker eintragen, Karte zeigen, kurz gemeinsam feiern, was geschafft ist.
  4. Vor der Klassenarbeit: Boss-QuestDrachen-Quest als gemeinsame Wiederholung.

Richtwert: im Schnitt etwa 12 EP pro Wocheim Schnitt etwa 8–10 Sterne pro Woche, am Anfang meist mehr, gegen Ende weniger. Gesteuert wird nur über die Zahl der Quests, nie über andere Punktwerte.

Der Heimweg: bewusst abbauen

Die letzte Etappe heißt Heimweg. Es gibt keine neuen Joker. In der vorletzten Woche bringen NebenquestsKleine Quests keine Punkte mehr, in der letzten Woche zählen nur noch TeamquestsKlassenquests. Die Klasse sammelt stattdessen: „Was hat mir geholfen – auch ohne Punkte?“

Was dazu belegt ist – und was nicht

Vollständige Befundseite mit Quellen in Heft 1 und Heft 5 der Reihe.

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Die Hefte der Reihe

Heft 1 Das Startpaket · Heft 2 Quest-Karten · Heft 3 Abzeichen und Levelpfad · Heft 4 Joker, Ereignisse, Boss-Quest · Heft 5 Der Werkzeugkasten für die Lehrkraft

Heft 1 Das Startpaket · Heft 2 Quest-Karten · Heft 3 Sticker und Schatzkarte · Heft 4 Joker und Drachen-Quest · Heft 5 Der Werkzeugkasten für die Lehrkraft

Erhältlich im Eduki-Shop „Die Rabenkiste“, einzeln oder als Fünferpaket. Instagram: @die.rabenkiste